Занимательное программирование. Самоучитель — Эта книга — попытка предоставить качественную пищу для ума начинающим программистам, желающим достичь высот мастерства. Вы не найдете в ней описаний конкретных языков программирования вроде Pascal или C++, не встретите руководств по созданию библиотек DLL и системных служб. Даже такой интригующий вопрос, как структура заголовка HTTP-пакета, незаслуженно обойден стороной. Зато к вашим услугам семь глав, охватывающих самые разнообразные логические направления программирования, масса интересных теоретических материалов и готовых к использованию листингов, а также «проекты для самосовершенствования» — идеи для досуга с компьютером. Приятного чтения!
Название: Занимательное программирование. Самоучитель Автор: Мозговой М. В. Издательство: Питер Год: 2005 Страниц: 208 Формат: PDF Размер: 12,10 Мб ISBN: 5-94723-853-5 Качество: Отличное
Содержание:
Предисловие О выборе языка О структуре книги Благодарности От издательства Глава 1. Компьютерное моделирование Модель 1. «Молекула газа в закрытом сосуде» Модель 2. «Идеальный газ» Модель 3. «Броуновское движение» Модель 4. «Равновесие» (второе начало термодинамики) Модель 5. «Падающий шар» Модель 6. «Солнечная система» Модель 7. «Экспериментальное определение числа π» Модель 8. «Жизнь» Модель 9. «Жизнь» Джона Конуэя Модель 10. «Черепашья графика» Модель 11. «Конечный автомат» Проекты для самосовершенствования Глава 2. Анимация и графические эффекты Движение объектов Вертикальная развертка и двойная буферизация Синхронизация с таймером Простые спрайты Многокадровые спрайты Скроллинг Графические эффекты «Затухание» Красивая смена фона Составление картинки из точек Проекты для самосовершенствования Глава 3. Трехмерная графика Представление трехмерных объектов в памяти Операции над трехмерными объектами Отображение трехмерных объектов на экране Проекты для самосовершенствования Глава 4. Лабиринты Представление лабиринтов в памяти Решение лабиринта Рекурсивный обход Алгоритм волновой трассировки Генерация лабиринтов Алгоритм Прима Алгоритм Краскала Проекты для самосовершенствования Глава 5. Сжатие данных Немного теории Моделирование и кодирование Статическая, полуадаптивная и адаптивная схемы сжатия Кодирование методом Хаффмана Арифметическое кодирование Принципы моделирования Основные идеи Замена алфавита Контекстное моделирование Предиктивное моделирование Проекты для самосовершенствования Глава 6. Алгоритмы на графах Понятие графа Задача Прима—Краскала (о телефонной сети) Алгоритм Дейкстры Методы поиска на графах Игра в 8 и поиск маршрута на карте Неинформированные методы поиска Информированные методы поиска Проекты для самосовершенствования Глава 7. Простые компьютерные игры Сапер (Minesweeper) Сокобан (Sokoban) Удав (Snake) Тетрис (Tetris) Проекты для самосовершенствования Послесловие